71 Game-elementen die bijdragen aan motivatie en leren het begrip van de tekst en daarmee voor de te maken opdrachten. Keuzevrijheid moet dus worden gekoppeld aan de opdrachten. Spelers kunnen bijvoorbeeld de mogelijkheid krijgen om onderdelen wel of niet uit te voeren en de keuze krijgen om eerder ‘door’ te gaan naar een volgende stap als ze genoeg kennis of inzicht hebben getoond. Ook kunnen spelers de keuze krijgen om aangereikte informatie wel of niet te gebruiken. Een andere manier om een gevoel van autonomie te creëren is spelers de keuze te bieden om wel of geen hulp in te roepen van het spel of van medespelers. Het tiende en laatste element betreft de gebruikte techniek. Een technisch goed werkend en getest systeem is een belangrijke voorwaarde voor leren en motivatie. Het gebruik van (audio)visuele elementen kan in een game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs een meerwaarde bieden bij de presentatie van het verhaal. Het gebruik van beelden en geluiden kan niet alleen het begrip van spelers vergroten, maar ook hun aandacht trekken en vasthouden. De tien game-elementen die in deze paragraaf zijn uitgewerkt, zijn in hoofdstuk 8 opgenomen als uitgangspunten voor het ontwerp en in combinatie met de uitgangspunten die volgen uit de andere vooronderzoeken, uitgewerkt in een prototype van de digitale game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs. Na dit hoofdstuk, waarin tien game-elementen zijn onderscheiden die bruikbaar zijn in een digitale game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs, volgt een beschrijving van het vooronderzoek naar de benaderingen van het literatuurgeschiedenisonderwijs dat is uitgevoerd om tot inhoudelijkdidactische uitgangspunten te komen voor het ontwerp.
RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw