Renate van Keulen

68 Hoofdstuk 3 3.4 Game-elementen voor het literatuurgeschiedenisonderwijs In het laatste deel van dit hoofdstuk bespreek ik hoe de tien elementen uit Tabel 3.3 kunnen worden toegepast in het ontwerp van een digitale game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs. Het eerste element is een sterke basis in de vorm van een weloverwogen, empirisch gefundeerde didactiek. De didactiek van de te ontwerpen digitale game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs heeft als doel leerlingen te leren nadenken over en met historische teksten. Om deze didactiek te ontwikkelen heb ik twee vooronderzoeken uitgevoerd naar benaderingen van het literatuurgeschiedenisonderwijs (hoofdstuk 4 en 5) waarvan de bevindingen zijn vertaald in een redeneerdidactiek waarmee leerlingen in stappen leren redeneren over en met historische teksten (hoofdstuk 6). In een derde vooronderzoek (hoofdstuk 7) zijn de keuze voor en mogelijkheden van de gekozen historische tekst (De donkere kamer van Damokles van W. F. Hermans) besproken op basis van onderzoek naar secundaire literatuur over deze roman. Ook is in dit hoofdstuk de inhoudelijke basis bepaald voor de opdrachten van de game. In de eerste ontwerp- en evaluatiefase is de werking van de didactiek uitvoerig geƫvalueerd. Het tweede element is het narratief. De gekozen historische tekst De donkere kamer van Damokles kan in de game twee functies hebben. In de eerste plaats kan het verhaal dienen als leidend narratief: de game draait om het verhaal en de spelers krijgen in de loop van de game steeds meer informatie over het verloop daarvan. In de tweede plaats heeft het verhaal een didactische functie, omdat het de basis vormt voor het didactische doel van de game: leren nadenken over en met historische teksten. Beloning, ofwel een competitie-element, is het derde element. Zoals uit de besproken literatuur blijkt, is het belangrijk om op het gebied van beloning weloverwogen keuzes te maken en vooral te kiezen voor een betekenisvolle vorm die in de eerste plaats leidt tot een gevoel van competentie en in de tweede plaats bijdraagt aan het gevoel van competitie dat voor veel spelers een belangrijke motiverende factor vormt. Beloning op het niveau van punten voor het goed beantwoorden van vragen over de historische tekst kan worden toegepast om ervoor te zorgen dat spelers aandacht krijgen voor de taak, maar het is belangrijk om deze vorm van beloning te beperken om te voorkomen dat ze in de genoemde reward loop (Zichermann & Cunningham, 2011) terechtkomen. Een andere, meer betekenisvolle vorm van beloning kan de inzet van het narratief zijn. Spelers die opdrachten afronden, kunnen toegang krijgen tot een nieuw gedeelte van het verhaal en meer te weten komen over het verloop ervan.

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw