Renate van Keulen

65 Game-elementen die bijdragen aan motivatie en leren De elementen die Prensky (2001) en ook Dempsey et al. (2002), Kranenburg et al. (2006) en Sillaots (2015) geven, komen sterk overeen met de uitgangspunten die volgen uit het besproken onderzoek naar het effect van educatieve games op motivatie en leren. De principes van Prensky die niet expliciet in deze uitgangspunten naar voren komen, zijn plezier (principe 1), een vorm van spel (principe 2), regels (principe 3) en een adaptief element (principe 6). In het volgende bespreek ik deze vier principes en ga ik na wat ze kunnen toevoegen aan de al geformuleerde uitgangspunten voor het ontwerpen van een educatieve game die leidt tot motivatie en leren. Plezier (principe 1) is volgens Prensky (2001) belangrijk, omdat mensen maar zelden slagen in iets wat ze niet plezierig vinden. Zo bezien, zou leren van educatieve games vrijwel niet mogelijk zijn zonder dat spelers plezier beleven. Bestaand onderzoek geeft hiervoor geen aanwijzingen, maar andersom zorgen educatieve games die plezierig worden gevonden, wel voor een positief effect op leeruitkomsten (Prensky, 2001; Ebner & Holzinger, 2007). Plezier heeft volgens Deci en Ryan (2000) ook een positief effect op intrinsieke motivatie. Tisza et al. (2021) toonden aan dat dit bij educatieve games inderdaad het geval is. Haar onderzoek laat zien dat games waarin het element plezier bewust is geïntegreerd, leiden tot meer betrokkenheid en intrinsieke motivatie. Met een vorm van spel (principe 2) bedoelt Prensky (2001) dat het spelelement in games de mens van nature aanspreekt en daardoor zorgt voor een intens gevoel van betrokkenheid. Een hoge betrokkenheid kan leiden tot motivatie (o.a. Froiland & Worrell, 2016; Martin et al., 2017) en zorgen voor indringende leerervaringen (Admiraal et al., 2011). Nicholson (2015) geeft nog een ander kenmerk van spel dat waardevol is voor een educatieve game: de mogelijkheid om in een veilige omgeving ontdekkingen te doen en binnen bepaalde grenzen te falen. Ook Huizinga (1938) noemde het leren in een veilige omgeving een belangrijk spelkenmerk. Dat een game regels heeft (principe 3), is evident. De meest basale definitie van spel is dat het georganiseerd is (Huizinga, 1938). Als er geen regels zijn, is er volgens Prensky (2001) in feite geen sprake van spel. Regels zijn volgens Prensky belangrijk voor spellen, omdat ze spelers grenzen opleggen en hen dwingen om specifieke paden te nemen en doelen te bereiken. Ook zorgen ze ervoor dat spelers op dezelfde manier met het spel omgaan. Regels kunnen onderdeel worden van het spel door ze spelenderwijs te introduceren en spelers vragen te stellen over het begrip ervan. Het adaptieve element (principe 6) ten slotte, houdt in dat een game zich aanpast aan het niveau en de activiteiten van een speler. Op die manier blijft de game volgens Prensky interessant voor verschillende soorten spelers. Een van de manieren om die adaptiviteit te bereiken is het toepassen van een oplopende moeilijkheidsgraad, zodat

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw