Renate van Keulen

64 Hoofdstuk 3 3.3.3 Principes van entertainmentgames Op basis van de besproken theorie formuleerde ik uitgangspunten voor het ontwerp van een educatieve game die leidt tot motivatie en leren. Voordat ik deze uitgangspunten vertaal naar game-elementen, bespreek ik nog enkele resultaten van het onderzoek naar (niet educatieve) entertainmentgames of videogames. Deze games verschillen van educatieve games als het gaat om het speeldoel, maar er zijn vooral veel overeenkomsten (Prensky, 2001; Te Velde et al., 2007). Dempsey et al. (2002), Kranenburg et al. (2006) en Sillaots (2015) deden onderzoek naar succesfactoren van videogames. Uit deze onderzoeken kwamen dezelfde zes factoren naar voren: haalbare doelen, duidelijke regels, een vorm van competitie of conflict, een vorm van beloning, feedback en een verhaallijn. Ook Prensky (2001) onderzocht kenmerken van succesvolle videogames en kwam tot een lijst van twaalf principes die goede games bevatten (zie Tabel 3.2). Tabel 3.2 Principes van succesvolle videogames (Prensky, 2001) Nr. Principe 1 Games bieden een vorm van plezier 2 Games bieden een vorm van spel 3 Games bieden regels die structuur geven 4 Games bieden doelen 5 Games zijn interactief 6 Games zijn adaptief 7 Games bieden uitkomsten en feedback 8 Games laten standen zien 9 Games bieden conflict/competitie/uitdaging/tegenstand 10 Games bieden een probleem dat opgelost moet worden 11 Games bieden interactie tussen spelers 12 Games bieden een verhaal In deze principes komen de zes factoren terug die Dempsey et al. (2002), Kranenburg et al. (2006) en Sillaots (2015) noemen, al spreekt Prensky van ‘win states’ (standen) in plaats van beloning, waarmee hij vooral de nadruk legt op het bijhouden van behaalde scores. Prensky voegt daarnaast nog zes principes toe: plezier, een vorm van spel, een interactief element, een adaptief element, een probleem dat opgelost moet worden en interactie tussen spelers.

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw