62 Hoofdstuk 3 een spel gericht is op het leren beheersen van vaardigheden, kunnen beloningen in de vorm van punten of badges in eerste instantie een belangrijke stimulans vormen om spelers te interesseren voor de taak (Pink, 2011). Wanneer spelers eenmaal geïnteresseerd zijn, moet echter de taak zelf ervoor zorgen dat spelers intrinsiek betrokken worden en blijven. Om die intrinsieke betrokkenheid te bereiken en te behouden, is het volgens Nicholson (2015) belangrijk dat de game is ingericht als een traject dat naar een einddoel leidt. Game-elementen gericht op beloning in de vorm van punten of badges moeten langzamerhand minder worden en plaatsmaken voor meer betekenisvolle gameelementen die ervoor zorgen dat spelers gemotiveerd raken door de inhoud van de game zelf. Om zoveel mogelijk spelers intrinsiek betrokken te krijgen en te houden, moeten ontwerpers van educatieve games volgens Nicholson (2015) zorgen voor een variatie aan ervaringen voor de spelers, zodat iedere deelnemer iets betekenisvols van zijn gading kan vinden. Een goede score halen is maar één van de redenen voor betrokkenheid. Gamers raken bijvoorbeeld ook betrokken doordat ze meer van het verhaal achter een game willen ontdekken, interessante beslissingen moeten nemen, of omdat ze met andere deelnemers willen spelen. Het volledig weglaten van een beloningssysteem is volgens Nicholson (2015) niet nodig. Wanneer een speler zijn eigen doelen stelt, kunnen beloningen een hulpmiddel zijn om na te gaan of zo’n doel al bereikt is. Uitgangspunten Op basis van de besproken theorie over het effect van gebruikerskenmerken op de motivatie voor het spelen van educatieve games kunnen enkele uitgangspunten worden geformuleerd. Uitgaande van de Self Determination Theory van Deci en Ryan (2000) moet een game die intrinsiek motiveert, zorgen voor autonomie, competentie en verwantschap. Op basis van Nicholson (2015), die in zijn theorievorming over motiverende educatieve games aansluit bij de Self Determination Theory, kan daar nog het element vrijheid om te falen aan worden toegevoegd. Omdat er verschillende typen spelers bestaan die allemaal op verschillende manieren gemotiveerd raken, is het belangrijk dat een educatieve game rekening houdt met de behoeften van de vier typen spelers die Bartle (1996) onderscheidt: socializers, explorers, killers en achievers. Een ander element dat aandacht vraagt is beloning. Gebruikers gaan hier verschillend mee om en halen er ook op verschillende manieren voldoening uit. Het centraal stellen van beloning is niet aan te raden, omdat spelers daardoor in een reward loop kunnen belanden. Beloning in de vorm van punten of badges kan wel worden gebruikt om
RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw