61 Game-elementen die bijdragen aan motivatie en leren kritiek is op de strikte afbakening die Bartle geeft (o.a. Yee, 2007; Calleja, 2007), wordt de taxonomie nog altijd toegepast bij de ontwikkeling van en het onderzoek naar (educatieve) games. Voor de socializers is het belangrijk om interactie tussen spelers te creëren en mogelijkheden te bieden om elkaar te helpen. Socializers zijn gefocust op connectie met andere spelers. Ze vinden het leuk om een prettig groepsgevoel te creëren. Voor Socializers is het belangrijk dat een game sociale mechanieken bevat, zoals een chatfunctie of de mogelijkheid om een vriendenlijst bij te houden. Dit soort spelers hebben vaak een voorkeur voor spellen waar samenwerken centraal staat. Voor de explorers is het belangrijk dat de game ruimte biedt om zelf ontdekkingen te doen. Explorers willen tijdens het spelen zoveel mogelijk nieuwe dingen zien en leren. Ze willen alles te weten te komen over bijvoorbeeld mechanieken en spelelementen of dingen vinden in een spel die nog geen ander ontdekt heeft. Voor killers is een vorm van drama belangrijk. Killers lokken graag uit en genieten ervan als ze opschudding kunnen veroorzaken. Ze vinden het leuk om andere spelers te frustreren. Bovenal zijn ze gericht op hun tegenstander. Ze gebruiken alles om andere spelers te overtreffen en uit te schakelen. Ze willen graag de sterkste, snelste, rijkste en beste zijn van een spel en hun naam bovenaan de ranglijst zien staan. Voor de laatste categorie, de achievers, is het belangrijk dat een spel duidelijke en uitdagende doelen heeft. Deze spelers willen het maximale bereiken: levels uitspelen, een highscore halen en alle badges behalen (Bartle, 1996). Hoewel hun uitgangspunten verschillen, hechten alle soorten spelers op een bepaalde manier waarde aan een vorm van waardering voor hun uitgevoerde activiteiten. Dat geldt in sterkere mate voor de achievers en killers dan voor de socializers en explorers, maar ook deze laatste twee groepen hebben behoefte aan succeservaring. Beloning wordt in veel educatieve games dan ook gebruikt als basiselement (Nicholson, 2015). Het is echter van groot belang om bij het ontwerp van een educatieve game goed na te denken over de aard en frequentie van die beloning. Badges, levels en punten blijken aantrekkelijk voor deelnemers, maar kunnen de motivatie op termijn ook verminderen. Deci en Ryan (2000) geven in hun Self Determination Theory aan dat extrinsieke beloningen uiteindelijk de intrinsieke motivatie ondermijnen. Zichermann en Cunningham (2011) pasten deze theorie toe bij een onderzoek naar beloning in educatieve games en ontdekten dat deelnemers inderdaad in een ‘reward loop’ belandden en zonder beloning niet meer verder wilden spelen. Ze werden dus alleen nog maar extern gemotiveerd. De factor beloning en de manier waarop spelers daarmee omgaan, speelt mogelijk een rol bij de wisselende effecten die games laten zien op motivatie. Hoewel beloningen dus een risico met zich meebrengen, is het weglaten ervan ook niet wenselijk. Wanneer
RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw