Renate van Keulen

60 Hoofdstuk 3 Tabel 3.1 Heuristieken voor het ontwerp van een motiverende educatieve game (Van Roy & Zaman, 2017) Behoefte Omschrijving Autonomie Voorkom verplichte onderdelen. Zorg er dus voor dat niet een bepaald gedeelte per se gedaan moet worden. Geef ook weer niet te veel keuzemogelijkheden, want dat kan ook weer zorgen voor angst dat er iets gemist wordt. Competentie Zorg voor uitdagende, maar haalbare doelen. Zorg voor positieve, competentiegerichte (geen prestatiegerichte) feedback. Verwantschap Faciliteer sociale interactie: samenwerken zorgt voor meer betrokkenheid en meer motivatie. Algemeen Zorg voor een combinatie van de drie behoeften om te zorgen voor meer effect. Zorg dat de aard van de game past bij het doel van de activiteit. Zorg voor een open en ondersteunende setting. Maak het systeem flexibel, zodat het tegemoetkomt aan verschillende persoonskenmerken en voorkeuren. Met de elementen autonomie, competentie en verwantschap als uitgangspunt heeft Van Roy (2018) spelelementen toegevoegd aan een aantal lesmethoden. Sommige leerlingen raakten gemotiveerd, andere juist niet. Dit bevestigt wat eerder besproken empirisch onderzoek al uitwees: het verband tussen educatieve games en motivatie is niet eenduidig. Van Roy onderzocht vervolgens een nieuwe theorie die ervan uitgaat dat twee persoonlijke kenmerken een belangrijke rol spelen: functionalisatie, d.w.z. de persoonlijke interpretatie van de game-elementen door de speler, en de persoonlijke redenen voor het gebruik van de game. In een experiment onderzocht hij deze factoren en ontdekte dat de als beloning gebruikte badges5 op negen verschillende manieren gefunctionaliseerd werden. Ook bleken leerlingen diverse redenen te hebben om door te gaan met het spel (competitie, meer willen leren, fun en nieuwsgierigheid). Het onderzoek van Van Roy (2018) bevestigt dat er een relatie bestaat tussen games en motivatie die gevormd wordt door persoonskenmerken. Deze ontdekking is interessant, maar maakt het formuleren van uitgangspunten voor een motiverende educatieve game complex. Een conclusie die op basis van het onderzoek van Van Roy kan worden getrokken, is dat het belangrijk is om bij het ontwerp van een motiverende educatieve game rekening te houden met zoveel mogelijk soorten spelers en hun gamebehoeften; een conclusie die ook Mora et al. (2018) al trokken op basis van hun onderzoek. Om inzicht te krijgen in soorten spelers is de theorie van Bartle (1996) bruikbaar. Bartle classificeerde spelers van videogames op basis van hun speelstijl en kwam tot een taxonomie van vier typen: socializers, explorers, killers en achievers. Hoewel er wel 5 Een badge is in analoge vorm een embleem of speldje dat getuigt van een bepaalde prestatie. In digitale games is een badge vaak een pictogram dat bij de naam van de speler komt te staan. Badges worden gebruikt als beloning, als middel om spelers uit te dagen tot betere prestaties, of als middel om te laten zien hoe ver een speler nog van een bepaald doel is (Gibson et al., 2015).

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw