59 Game-elementen die bijdragen aan motivatie en leren (Song et al., 2013). Ook zullen ervaren gamers een game anders benaderen dan mensen die geen interesse hebben in videogames. Individuele gamers benaderen een game niet alleen op hun eigen manier; ze voeren ook handelingen op hun eigen manier uit en maken daarbij individuele keuzes (Huizenga, 2017). In haar onderzoek toonde Huizenga aan dat de activiteiten die leerlingen tijdens het gamen uitvoeren een verklaring bieden voor de verschillen in hun motivatie om te leren, hun waargenomen leerresultaten en hun gameprestaties. Sailer et al. (2017) ontdekten dat afzonderlijke game-elementen invloed kunnen hebben op de psychologische behoeften van gebruikers. In een studie werden game-elementen gemanipuleerd om te kijken naar hun effect op het vervullen van psychologische behoeften. De resultaten lieten zien dat afzonderlijke game-elementen kunnen zorgen voor een effect op motivatie. Het effect bleek het duidelijkst bij het element beloning. Wanneer de beloningen pasten bij de psychologische behoeften van de speler, werden ze geïnternaliseerd en resulteerden ze vervolgens in autonome motivatie. Of externe beloning de motivatie bevordert, hangt volgens de resultaten van dit onderzoek af van wat de persoon in kwestie ermee doet. De Self Determination Theory, de motivatietheorie van Deci en Ryan (2000), biedt een belangrijke basis bij het verklaren van de wisselende effecten die educatieve games bij verschillende gebruikers hebben op hun motivatie. De theorie verschaft namelijk inzicht in psychologische processen die gepaard gaan met het spelen van games (Deterding, 2015; Seaborn & Fels, 2015). Van Roy en Zaman (2017) legden een verband tussen de uitgangspunten van de Self Determination Theory en de motivatie voor het spelen van educatieve games. Zij gingen daarbij uit van de drie psychologische behoeften die Deci en Ryan als voorwaarde zien voor intrinsieke motivatie: autonomie, competentie en verwantschap. Autonomie wil zeggen dat lerenden zelf invloed hebben op wat zij doen tijdens de game. Met competentie wordt bedoeld dat de speler duidelijk te zien krijgt dat een taak succesvol wordt voltooid. Dit gaat altijd gepaard met feedback: punten krijgen en verder gaan naar het volgende level of juist opnieuw moeten beginnen. De derde behoefte is verwantschap. Lerenden zullen voelen dat zij nauwer met een bepaalde groep verbonden zijn als zij succesvol zijn. Op basis van de drie psychologische behoeften uit de Self Determination Theory ontwikkelden Van Roy en Zaman (2017) heuristieken voor het ontwerpen van een motiverende educatieve game (zie Tabel 3.1). Naast vijf heuristieken binnen de drie psychologische behoeften, formuleerden Van Roy en Zaman (2017) nog vier overkoepelende heuristieken die zij onder ‘algemeen’ scharen.
RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw