Renate van Keulen

58 Hoofdstuk 3 Feedback kan volgens hen ook motiveren, bijvoorbeeld wanneer de speler complimenten krijgt. Inhoudelijk is het belangrijk dat educatieve games een verhaal (narratief) hebben en leiden naar een duidelijk einddoel. Eenvoudige games, bijvoorbeeld voor het leren van woorden in het vreemdetalenonderwijs, hebben deze elementen vaak niet. Daarmee voldoen deze games niet aan de voorwaarden voor intrinsiek motiverende spellen die Malone (1981) formuleerde. Volgens Malone bieden intrinsiek motiverende spellen een uitdaging, bevatten ze fantasie-elementen en prikkelen ze de nieuwsgierigheid van de speler. Die uitdaging kan volgens Malone vorm krijgen in een concreet einddoel, waarbij het belangrijk is dat de spelers altijd kunnen zien hoe dicht ze dit doel genaderd zijn. Ook het aanwakkeren van fantasie is volgens Malone belangrijk. In deze fantasie, bijvoorbeeld in de vorm van een aangeboden narratief, kan de te leren vaardigheid daadwerkelijk worden gebruikt. De fantasie kan ook dienen als betekenisvolle analogie: een fictieve situatie kan gerelateerd worden aan de werkelijkheid. Uitgangspunten Het bovenstaande laat zien dat duurzame positieve effecten op het gebied van motivatie alleen bereikt kunnen worden wanneer bij het ontwerpen van een educatieve game weloverwogen keuzes worden gemaakt op het gebied van didactiek en inhoud. Dit sluit aan bij het onder het kopje leerresultaten geformuleerde uitgangspunt dat een educatieve game een duidelijke didactische visie of een didactisch model als basis moet hebben. Interactieve elementen en betekenisvolle feedback moeten daar onderdeel van zijn. Daarnaast is het van belang om bij het ontwerpen van een motiverende educatieve game goed na te denken over de doelen die spelers moeten behalen en over het narratief van de game, omdat die de game uitdagend maken en betekenis geven. De gebruiker Een tweede verklaring voor de wisselende effecten van educatieve games op motivatie betreft de gebruiker. Leerlingen hebben verschillende persoonskenmerken en (sociale) achtergronden. Daarnaast verschilt het niveau waarop ze de aangeboden inhoud beheersen. Tot slot blijken er verschillen te bestaan in hun drijfveren om de game te spelen en de manier waarop ze met de game-elementen omgaan (Van Roy & Zaman, 2017). Het is belangrijk om de game voor uiteenlopende typen gebruikers aantrekkelijk te maken (Mora et al., 2018). Individuele persoonskernmerken beïnvloeden de manier waarop mensen de interactie met de technologie ervaren. Competitieve spelers houden nu eenmaal van spellen met veel competitie-elementen en niet-competitieve spelers niet

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw