57 Game-elementen die bijdragen aan motivatie en leren games en motivatie kan worden afgeleid dat drie factoren een rol kunnen spelen bij de motivatie voor het spelen van educatieve games: de inhoudelijke en didactische achtergrond van de game, gebruikerskenmerken en de context waarin de game wordt gespeeld. In het volgende bespreek ik deze factoren aan de hand van theorieën over games en motivatie en formuleer ik uitgangspunten voor het ontwerp van een motiverende educatieve game. Inhoudelijke en didactische achtergrond Een eerste verklaring voor de wisselende effecten van educatieve games op motivatie betreft hun inhoudelijke en didactische achtergrond. Veel games voor het onderwijs zijn eenvoudig van opzet. In plaats van een uitdagende, interactieve leeromgeving met een interessant narratief en een duidelijk einddoel, bieden ze een standaardconcept dat vooral gericht is op kennisverwerving en beloningselementen (Boyle et al., 2016). Het ontbreken van een duidelijke onderliggende didactiek heeft zoals hierboven aangegeven niet alleen effect op de leerresultaten, maar is volgens Boyle et al. (2016) met name op de langere termijn ook ongunstig voor de motivatie van leerlingen, omdat betekenis en context ontbreken. Een element dat bij eenvoudigere educatieve games vaak te beperkt aanwezig is, is een groter doel of einddoel waar spelers gedurende de hele game naartoe werken. Spelers moeten bij deze eenvoudigere games opdrachten uitvoeren, zoals woorden juist spellen of multiplechoicevragen beantwoorden. Met die opdrachten halen ze punten, maar hun handelingen hebben geen effect op het verloop van de game of op het halen van een groter doel. Interactieve games waarbij de handelingen van de spelers gevolgen hebben voor het verloop van de game, zijn interessanter en motiverender (Prensky, 2001). De spelers zijn zich bewust van de gevolgen van de stappen die zij zetten en zien die ook direct terug, bijvoorbeeld door een veranderde stand ten opzichte van andere spelers, of door een aanwijzing dat het einddoel dichterbij of juist verder weg is. Interactie is volgens Prensky (2001) onlosmakelijk verbonden met feedback, omdat die feedback altijd volgt op een handeling van een speler die iets in de game verandert. Feedback kan volgens Prensky op verschillende manieren plaatsvinden, maar moet wel onmiddellijk beschikbaar zijn. In eenvoudigere games beperkt feedback zich tot het aangeven of een antwoord correct of incorrect is, meestal gevolgd door het correcte antwoord (Jaehnig & Miller, 2007). Toelichting ontbreekt over het algemeen, terwijl het volgens Jaehnig en Miller juist zo belangrijk is dat feedback rijk is aan informatie. Volgens Susi et al. (2007) prikkelt goede, betekenisvolle feedback de nieuwsgierigheid.
RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw