54 Hoofdstuk 3 games ontwikkeld die gericht waren op het verwerven van kennis, bijvoorbeeld van de geschiedenis of van talen. De achterliggende gedachte bij de eerste ontwikkeling van educatieve games was vooral dat ze het leren leuk en aantrekkelijk zouden maken (Gee, 2007; Prensky, 2001). Het concept ‘edutainment’ werd geïntroduceerd: de interesse van spelers in het leren zou toenemen door het plezier en de ervaring van de game. Deze gedachte is volgens Aldrich (2005) voor een belangrijk deel ingegeven door de associatie met de videogamingindustrie, die uitsluitend gericht is op entertainment. Aldrich toonde aan dat educatieve games meer bieden dan entertainment, omdat spelers zich ervan bewust zijn dat er ook een leerdoel is. Ze beseffen dat bij het uitvoeren van de vaak complexe taken diepgang en concentratie nodig zijn en laten die ook zien. Volgens Aldrich ligt de educatieve potentie van games en simulaties vooral in hun intrinsieke zuigkracht, die leidt tot wat Admiraal et al. (2011) ‘flow’ noemen. De betrokkenheid en het besef dat spelers de regie hebben over hun eigen leeractiviteiten, zorgen voor indringende leerervaringen. Spelers gaan daardoor volledig op in de game, wat ervoor zorgt dat ze taken langer geconcentreerd kunnen uitvoeren. Educatieve games, ook wel serious games genoemd, zijn inmiddels niet meer weg te denken uit onze samenleving. In het onderwijs is het gebruik ervan met name vanaf 2010 sterk toegenomen (Peña-Miguel & Sedano Hoyuelos, 2014; Pivec & Pivec, 2011). Educatieve games worden toegepast bij alle vakken en op alle onderwijsniveaus, van basisonderwijs tot voortgezet en hoger onderwijs. Verheul en Koops (2013) onderzochten de implementatie van games in het voortgezet onderwijs en zagen dat educatieve games op Nederlandse scholen voor voortgezet onderwijs breed worden ingezet. Docenten geven aan dat ze educatieve games met name gebruiken om leerlingen inzicht te laten verwerven in de lesstof en hen het toepassen te laten oefenen. Ook het oefenen en aanleren van vaardigheden en het verwerven van kennis scoren hoog als doel bij de inzet van educatieve games. Docenten gebruiken games volgens Verheul en Koops met name omdat ze ongemotiveerde leerlingen aanspreken, maar ook omdat ze aansluiten bij de belevingswereld van leerlingen, omdat ze zorgen voor betere leerresultaten en omdat ze unieke leersituaties creëren. 3.3 Effecten van educatieve games op leren en motivatie Educatieve games worden over het algemeen beschouwd als een technologische ontwikkeling die het leren kan stimuleren en mogelijkheden biedt om een brug te
RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw