53 Game-elementen die bijdragen aan motivatie en leren vereist een effectieve toepassing in de klas een adequate technische infrastructuur en een weloverwogen integratie met andere lesinhoud en didactiek. De effectiviteit van educatieve games hangt sterk af van de inhoud, vorm en didactische keuzes (Clark et al., 2015). Mede om die reden laten onderzoeken naar het effect van educatieve games op leren en motivatie wisselende resultaten zien (Huizenga, 2017; Clark et al., 2015; Jabbar & Felicia, 2015; Wouters et al., 2013). In dit hoofdstuk verken ik theorieën over educatieve games om te bepalen welke voorwaarden nodig zijn voor het ontwerp van een digitale game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs die voor leerlingen leerzaam en motiverend is. In paragraaf 3.2 ga ik kort in op de geschiedenis van educatieve games en de redenen voor hun groeiende populariteit. Vervolgens bespreek ik in paragraaf 3.3 onderzoek naar het effect van educatieve games op motivatie en leren en formuleer ik op basis van dit onderzoek elementen die bruikbaar zijn voor het ontwerpen van een effectieve educatieve game. In paragraaf 3.4 bespreek ik hoe de geformuleerde elementen toegepast kunnen worden in het ontwerp van een digitale game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs. 3.2 De opkomst van educatieve games Het toepassen van spel in het onderwijs is van alle tijden. Spel is een wezenskenmerk van de mens, stelde cultuurfilosoof Johan Huizinga al in zijn boek Homo Ludens (1938). Volgens Huizinga is spel een cultureel verschijnsel en hebben alle levende wezens, zowel kinderen als volwassenen, er vaardigheid in. Hij noemt de mens daarom ‘ludiek’ (afgeleid van het Latijnse ludere, dat spelen betekent). Mensen zetten spel in om bepaalde vaardigheden te verbeteren, om de spelregels van het leven te verkennen, of om zich voor te bereiden op de zware taken die hen te wachten staan. Spel leent zich dan ook goed voor leren in een veilige omgeving. Net als spel met entertainmentdoeleinden, vond ook spel in het onderwijs eeuwenlang analoog plaats. Toen in de jaren tachtig van de twintigste eeuw videogames populair werden, had dit ook effect op spelgebruik in het onderwijs. Geïnspireerd door het succes en de motiverende werking van videogames, begonnen game-ontwikkelaars videogames te ontwerpen die gericht waren op leren (Michel et al., 2009). Met name simulaties werden populair. Ze boden mogelijkheden om realistische taken uit te voeren in een veilige omgeving waarin fouten maken geen ernstige gevolgen had (Sawyer, 2002). Simulaties werden bijvoorbeeld ingezet voor het onderzoeken van financieeleconomische systemen, maar ook voor het leren besturen van complexe machines zoals vliegtuigen of auto’s, of voor het oefenen met operaties. Daarnaast werden educatieve
RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw