Renate van Keulen

52 Hoofdstuk 3 3.1 Inleiding Motivatieproblemen in het voortgezet onderwijs zijn van alle tijden, maar sinds het begin van het digitale tijdperk lijkt de uitdaging om leerlingen te interesseren voor de lesstof groter dan ooit. Jongeren groeien op in een snel veranderende digitale wereld, waarin ze continu in aanraking komen met multimedia. De aantrekkingskracht van die media is groot, waardoor ze een afleiding vormen bij het leren, zowel in de klas als thuis (Kennisrotonde, 2019). Een ander gevolg van de toenemende digitalisering van de samenleving is dat meer traditionele informatiebronnen, zoals boeken, grote concurrentie ondervinden van nieuwe, digitale informatiedragers (Qrius, 2021). Om aan te sluiten bij de digitale wereld en de belevingswereld van leerlingen, is ook het Nederlandse onderwijs sinds het begin van de eenentwintigste eeuw steeds meer gedigitaliseerd (Kennisnet, 2017). Digitalisering maakt het onderwijs niet alleen aantrekkelijker voor leerlingen, maar faciliteert ook nieuwe ontwikkelingen, zoals hybride leren en digitaal toetsen. Daarnaast geeft digitalisering een impuls aan bestaande onderwijsconcepten, zoals gepersonaliseerd leren of maatwerk (Kennisnet, 2017). Mede met het oog op gepersonaliseerd leren worden wereldwijd op alle onderwijsniveaus steeds vaker digitale educatieve games gebruikt (Checa & Bustillo, 2020; Almeida & Simoes, 2019; Göksüna & Gürsoy, 2019). Digitale educatieve games, vanaf nu educatieve games genoemd, kunnen jongeren kennis laten maken met lesstof in hun eigen tempo en op hun eigen niveau. Een andere reden voor de groei van het gebruik van educatieve games is de veronderstelling dat ze aansluiten bij de verwachtingen van leerlingen: jongeren die opgroeien in het digitale tijdperk, zien entertainment en spel immers als een belangrijk onderdeel van hun sociale leven, en ook van de school (Marzano, 2010). Bovendien kunnen doordacht ontworpen educatieve games de betrokkenheid, creativiteit en productiviteit van leerlingen bevorderen (Zainuddin et al., 2020; Sailer et al., 2017; Johnson et al., 2014). Educatieve games bieden leerlingen duidelijke doelen, die weer zijn opgedeeld in kleinere, overzichtelijke subdoelen. Hierdoor ervaren leerlingen bij het spelen van educatieve games vaak een gevoel van succes, wat een positief effect heeft op hun motivatie (Demarcos et al., 2014). Daarnaast bevatten educatieve games vaak een competitie-element, waardoor ze leerlingen een extra stimulans geven om hun best te doen (Rizzardini et al., 2016). Dat educatieve games mogelijkheden bieden om leerlingen op een motiverende manier te laten leren, komt uit het aangehaalde onderzoek duidelijk naar voren. Toch moet er wel een kanttekening worden gemaakt. Het ontwikkelen van een boeiend en leerzaam spel is een complex, tijdrovend en kostbaar proces (Kapp, 2012). Bovendien

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw