Renate van Keulen

409 Bibliografie Witte, T., Rijlaarsdam, G., & Schram, D. (2008). Literatuuronderwijs en de ontwikkeling van leesmotivatie in de Tweede Fase. Levende Talen Tijdschrift, 9(2), 19-30. Witte, T., & Mantingh, E. (2016). Literatuurgeschiedenisonderwijs2016. Geraadpleegd 15 september 2020, van https://hsnbundels.taalunie.org/wp-content/uploads/2019/09/2016_5_ literatuuronderwijs_1_Witte.pdf Witte, T., Mantingh, E., & Herten, M. van (2017). Doodtij in de delta: Stand en toekomst van het Nederlandse literatuuronderwijs. Spiegel der Letteren, 59(1), 115-143. Witte, T. (2022). De ontwikkeling van literaire competentie in het onderwijs. Deel 3: Niveaus van literaire competentie in het voortgezet onderwijs. In WODN Werkgroep Onderzoek Didactiek Nederlands (Red.), Handboek Didactiek Nederlands. Levende Talen. Geraadpleegd 20 mei 2023, van www.didactieknederlands.nl/handboek/2022/12/de-ontwikkeling-van-literairecompetentie-in-het-onderwijs-deel-3-niveaus-van-literaire-competentie-in-het-voortgezetonderwijs Witteman, S. (2016, 18 maart). Afschaffen, die literatuurlijst. De Volkskrant. Geraadpleegd 16 juni 2020, van www.volkskrant.nl/nieuws-achtergrond/afschaffen-die-literatuurlijst~ba7a3 25e/?referrer=https://www.google.nl/ Wright, A. (1995). Storytelling with children. University Press. Wouters, P., Nimwegen, C. van, Oostendorp, H. van, & Spek, E. van der (2013). A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249-265. Yannier, N., Hudson, S., Koedinger, K., Hirsh-Pasek, K., Golinkoff, R., Munakata, Y., Doebel, S., Schwartz, D., Deslauriers, L., McCarty, L., Callaghan, K., Theobald, E., Freeman, S., Cooper, K., & Brownell, S. (2021). Active learning: ‘Hands-on’ meets ‘mindson’. Science, 374(6563), 26-30. https://doi.org/10.1126/science.abj9957 Yee, N. (2007). Motivations of Play in Online Games. Journal of Cyber Psychology and Behavior, 9, 772-775. Yu, Z. (2019). A meta-analysis of use of serious games in education over a decade. International Journal of Computer Games Technology, 1, 1-8. https://doi.org/10.1155/2019/4797032 Zagt, A. (2017, 2 juni). Waarom kijken we zo graag misdaadseries? Algemeen Dagblad. Geraadpleegd 15 april 2020, van https://www.ad.nl/dossier-nieuws/waarom-kijken-we-zograag-misdaadseries~a4db160c Zainuddin, Z., Shujahad, M., Chu, S., & Perera, C. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30(1), 100326. https://doi.org:10.1016/j.edurev.2020.100326 Zhang, R., Chopin, A., & Shibata, K. (2021). Action video game play facilitates ‘learning to learn’. Communications Biology, 4, 1154. https://doi.org:10.1038/s42003-021-02652-7 Zheng, L. (2015). A systematic literature review of design-based research from 2004 to 2013. Journal of Computers in Education, 2(4), 399-420. https://doi.org/10.1007/s40692-015-0036-z Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw