Renate van Keulen

406 Bibliografie Sailer, M., Hense, J., Mayr, S, & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play. Game design fundamentals. The MIT Press. Sawyer, B. (2002). Serious games: Improving public policy through game-based learning and simulation. Woodrow Wilson International Center for Scholars. Geraadpleegd 20 maart 2020, van www. wilsoncenter.org/sites/default/files/media/documents/publication/ACF3F.pdf Saladino, V. Algeri, D., & Auriemma, V. (2020). The Psychological and Social Impact of Covid19: New Perspectives of Well-Being. Frontiers in Psychology, 11, 2250. https://doi.org/10.3389/ fpsyg.2020.577684 Schooler J., Fallshore, F., & Fiore, S. (1994). Putting insight into perspective. In J. Davidson, & R. Stenberg (Reds.), The nature of insight (pp. 559-587). MIT Press. Schrijvers, M., Janssen, T., & Rijlaarsdam, G. (2016). ‘Dat een boek kan veranderen hoe je naar de wereld kijkt’. De impact van literatuuronderwijs op zelfinzicht en sociaal inzicht van bovenbouwleerlingen in havo en vwo. Levende Talen Tijdschrift, 17(1), 3-13. Schrijvers, M. (2019). The story, the self, the other: Developing insight into human nature in the literature classroom (Dissertatie). Universiteit van Amsterdam. Seaborn, K., & Fels, D. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006 Segers, R. (1984). Over-Lezen. Een methode voor het literatuuronderwijs. Martinus Nijhoff. Shuell, T. (1988). The role of the student in learning from instruction. Contemporary Educational Psychology, 13, 276-295. Shute, V., & Rahimi, S. (2021). Stealth assessment of creativity in a physics video game. Computers in Human Behavior, 116(1), 1-13. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106647 Siegenbeek (1826). Beknopte geschiedenis der Nederlandsche letterkunde. Geraadpleegd 20 juni 2020, van www.dbnl.org/tekst/sieg002bekn01_01/ Sierksma, P. (1998, 17 september). Niet de werkelijkheid, maar weer een mythe. Trouw. Geraadpleegd 15 april 2020, van https://www.trouw.nl/nieuws/niet-de-werkelijkheid-maarweer-een-mythe~bed816c6 Sillaots, M. (2015). Gamification of Higher Education by the Example of Course of Research Methods. In E. Popescu, R. Lau, K. Pata, H. Leung, & M. Laanpere (Reds.), Advances in Web Based Learning (pp. 106-115). Springer. Slings, H. (1997). Tekst in context: Karel en Elegast. Amsterdam University Press. Slings, H. (2000). Toekomst voor de Middeleeuwen. Middelnederlandse literatuur in het voortgezet onderwijs. Prometheus. Slings, H. (2007). Het waarom en hoe van het historisch literatuuronderwijs. In H. Goosen (Red.), Forum of arena. Opvattingen over literatuuronderwijs. Een stand van zaken in 2007. Geraadpleegd 10 december 2019, van http://taalunieversum.org/inhoud/von-cahier1/het waarom-en-hoevan-historisch-literatuuronderwijs SLO (2007). Examenprogramma Nederlandse taal en literatuur havo/vwo. Geraadpleegd 20 februari 2020, van http://leerplaninbeeld.slo.nl/examenprogrammas/examenprogramma nederlands-hv.pdf SLO (2017). Vakspecifieke trendanalyse 2017. Geraadpleegd 17 maart 2020, van http://www.slo.nl/ nederlands-vakspecifieke-trendanalyse-2017.pdf

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw