Renate van Keulen

403 Bibliografie McKenney, S., & Reeves, T. (2013). Systematic review of design-based research progress: is a little knowledge a dangerous thing? Educational researcher, 42(2), 97-100. https://doi. org/10.3102/0013189X12463781 McKenney, S., & Reeves, T. (2019). Conducting educational design research. Routledge. Meesterschapsteam Nederlands (2021). Bewuste geletterdheid in perspectief: Kennis, vaardigheden en inzichten. Meesterschapsteam Nederlands. Vakdidactiek Geesteswetenschappen. Geraadpleegd 29 februari 2023, van https://neerlandistiek.nl/wp content/uploads/2021/03/ Bewuste-geletterdheid-in-perspectief-maart-2021-210321.pdf Meeuwissen, W. (2013). ‘Poelhekke, Martinus Antonius Petrus Constantijn (1864-1925)’. In Biografisch Woordenboek van Nederland. Geraadpleegd 20 mei 2021, van www.resources. huygens.knaw.nl/bwn1880-2000/lemmata/bwn4/poelhem Meijer, M. (2023). Radeloze helden. De verbeelding van mannelijkheid in literatuur en film. Atlas Contact. Mertens, A. (1987). Literatuursociologie. In K. Beekman, & F. de Rover (Reds.), Literatuur bij benadering. Vormen van literatuurbeschouwing (pp. 94-118). Foris Publications. Meulen, G. van, & Pol, W. van (2011). Laagland, literatuur en lezer. Thieme Meulenhoff. Michel, H., Kreziak, D., & Heraud, J-M. (2009). Evaluation de la performance des Serious Games pour l’apprentissage: Analyse du transfert de comportement des éleveurs virtuels de Vacheland. Systèmes d’Information et Management, 14(4), 71-86. https://doi.org/10.9876/ simv14i4.270 Moerbeek, J. (1998). Canons in context. Canonvorming in het literatuuronderwijs Nederlands in Nederland en Vlaanderen (Dissertatie). Universiteit Utrecht. Montfort, D. van (2018). Redeneren met de SPA+: Het gebruik van de systematische probleemaanpak plus bij scheikunde. SLO. Moor, W. de. (1986). Poëzie is de trilling in uw hart. Stemmen uit het Grijze Verleden van de literatuurdidactiek I (1880-1918). Levende Talen, 410, 306-311. Moor, W. de (2004). Wij leggen de eerste steen, in goed cement. Het Nederlandse literatuuronderwijs en het leesdossier. Ons Erfdeel, 47, 392-439. Mora, A., Riera, D., Soledad Gonzalez, C., & Arnedo Moreno, J. (2018). Gamification: a systematic review of design frameworks. Journal of Computing in Higher Education, 29(1/2), 1-33. https://doi/org/10.1007/s12528-017-9150-4 Michael S., Jan, U., Sarah, K., & Heinz, M. (2017). How Gamification Motivates: An Experimental Study of the Effects of Specific Game Design Elements on Psychological Need Satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380. Moffat, D., Crombie, W., & Shabalina, O. (2017). Some video games can increase the player’s creativity. International Journal of Game-Based Learning, 7(2), 35-46. https://doi.org/10.4018/ IJGBL.201704010 Monfrance, M., Schils, T., & Haelermans, C. (2022). Niet-cognitieve vaardigheden tijdens COVID-19: Een onderzoek onder leerlingen in het voortgezet onderwijs. Pedagogische Studiën, 99(3), 159-180. Geraadpleegd 23 oktober 2023, van https://pedagogischestudien.nl/ search?identifier=d5dbad85-f962-4215-93c6-104c4d9af5f6 Morschheuser, B., Werder, K., Hamari, J., & Abe, J. (2017). How to design gamification? A method for engineering gamified software. Information and Software Technology, 95, 219 237. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2017.10.015

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw