Renate van Keulen

398 Bibliografie Dupuis, M. (1976). Eenheid en versplintering van het ik. Een onderzoek naar thema’s, motieven en vormen in verband met de problematiek van de enkeling in het verhalend werk van Willem Frederik Hermans. Uitgeverij Heideland-Orbis. Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers & Education, 49(3), 873-890. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.026 Fagel, E. (2006). Wanhoop en sterf. Geraadpleegd 21 mei 2021, van http://www.derecensent.nl/ pivot/entry.php?id=261&w=dr__archieven Fernbach, P., & Erb, C. (2013). A quantitive causal model theory of conditional reasoning. Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 39(5),1327-1343. Finch, J. (1987). Research Note. The vignette technique in survey research. Sociology, 21(1), 105-114. Flippo, K. (1986). Literatuurgeschiedenis in het voortgezet onderwijs. Spektator, 16(1), 54-66. Frank, H., Meerkerk, J., & Metzemaekers, M. (2018). Nieuw Nederlands Literatuur. Noordhoff. Freeman, S., Eddy, S., McDonough, M., Smith, M., Okoroafor, N., Jordt, H., & Wenderoth, M. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the national academy of sciences, 111(23), 8410-8415. Froiland, J., & Worrell, F. (2016). Intrinsic motivation, learning goals, engagement, and achievement in a diverse high school. Psychology in the Schools, 53(3), 321-336. Garris R, Ahlers, R., & Driskell, J. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation and Gaming, 33, 447-451. Gee, J. (2007). Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy. Peter Lang. Geljon, C. (1994). Literatuur en leerling. Een praktische didactiek voor het literatuuronderwijs. Coutinho. Gentry, S., Gauthier, A., L’Estrade Ehrstrom, B. Wortley, D., Lilienthal, A., Tudor Car, L., Dauwels-Okutsu, S., Nikolaou, C., Zary, N., Campbell, J., & Car, J. (2019). Serious Gaming and Gamification Education in Health Professions: Systematic Review. Journal of medical Internet research, 21(3), e12994. https://doi.org/10.2196/12994 Gherheș, V., Stoian, C., Alina Fărcașiu, M., & Stanici, M. (2021). E-Learning vs. Face-To-Face Learning: Analyzing Students’ Preferences and Behaviors. Sustainability, 13(8), 4381. https:// doi.org/10.3390/su13084481 Gibson, D., Ostashewski, N., & Flintoff, K. (2015). Digital badges in education. Education and Information Technologies, 20, 403-410. https://doi.org/10.1007/s10639-013-9291-7 Gobyn, S., Merchie. E., Bruyne, E. de, Smedt, F. de, Schiepers, M., Vanbuel, M., Versteden, P., Branden, K. van den, Ghesquière, P., & Keer, H. van (2019). Sleutels voor effectief Begrijpend lezen. Inspiratie voor een eigentijdse didactiek in het basisonderwijs. Vlaamse Onderwijsraad. Göksüna, D., & Gürsoy, G. (2019). Comparing success and engagement in gamified learning experiences via Kahoot and Quizizz. Computers & Education, 135, 15-29. Gorbanev, I., Agudelo-Londoño, S., Gonzalez, R., Cortes, A., Pomares Quimbaya, A., Delgadillo, V., Yepes, F., & Muñoz, O. (2018). A systematic review of serious games in medical education: quality of evidence and pedagogical strategy. Medical Education Online, 23. https://doi.org/1 0.1080/10872981.2018.1438718

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw