Renate van Keulen

383 Conclusies, discussie en aanbevelingen gebied van motivatie zijn in het onderzoek dan ook uitgebreid besproken en tevens opgenomen in de conclusie. De andere twee factoren hebben in de evaluatie van de lessenreeksen minder aandacht gekregen, maar kunnen wel van belang zijn bij het duiden van de resultaten met betrekking tot motivatie. De invloed van persoonlijke voorkeuren op de waardering van educatieve games is groot, en ook tamelijk ongrijpbaar. De vier typen spelers die Bartle (1996) onderscheidt (socializers, explorers, killers en achievers), hebben ieder hun eigen voorkeuren, en afzonderlijke game-elementen kunnen ook weer invloed hebben op de psychologische behoeften van gebruikers (Sailer et al., 2017). De variatie aan opmerkingen met betrekking tot motivatie die leerlingen bij Lessenreeks 3 gaven, bevestigt de grote invloed van persoonlijke voorkeuren. Alle typen spelers enthousiasmeren in een educatieve game is wellicht een utopie, maar het is wel belangrijk om te zoeken naar een balans, zodat alle spelers zich aangesproken voelen. Mogelijk was deze balans in Lessenreeks 3 niet genoeg aanwezig. Of de toevoeging van meer interactie en competitie in Lessenreeks 4 zal leiden tot meer motivatie, is niet zeker. Met name het competitie-element zou bij een bepaalde groep leerlingen ook weer kunnen leiden tot weerstand. Zo bezien is het mogelijk dat het resultaat van 61% positieve en 39% negatieve opmerkingen (nagenoeg) stabiel blijft en dat bij aanpassingen alleen inhoudelijke verschuivingen zullen optreden in de opmerkingen. Op basis van Lessenreeks 2, waarbij sprake was van 60% positieve en 40% negatieve opmerkingen, is die gedachte niet onrealistisch. Tussen Lessenreeks 2 en 3 waren duidelijke verschillen te zien in de aard van de opmerkingen, maar de percentages zijn vrijwel gelijk. Het onderzoek naar Lessenreeks 4, dat in de loop van schooljaar 2023-2024 plaatsvindt, zal op dit gebied meer duidelijkheid verschaffen. Naast inhoudelijke factoren en gebruikerskenmerken kan de context waarin een educatieve game gespeeld wordt van invloed zijn op de motivatie. Bij dit onderzoek waren contextfactoren zeer relevant, omdat er sprake was van een uitzonderlijke situatie: alle drie de lessenreeksen zijn afgenomen gedurende de COVID-19 pandemie. Met betrekking tot motivatie viel in dit onderzoek op dat de opmerkingen van de leerlingen bij Lessenreeks 1 (analoog) gemiddeld positiever waren dan bij Lessenreeks 2 (hybride) en Lessenreeks 3 (digitaal). Tijdens de afname van Lessenreeks 1 was sprake van een schoolsluiting. Bij wijze van uitzondering mochten voor het onderzoek steeds acht leerlingen in de klas aanwezig zijn. De les aan deze acht leerlingen werd op een gangbare, klassikale manier gegeven, waarbij ik als docent gericht was op de leerlingen in het lokaal. De overige 24 leerlingen volgden de les via Teams. Op het moment dat het onderzoek werd uitgevoerd, in juni 2020, waren de leerlingen al een aantal maanden niet op school geweest. De uitzonderlijke aanwezigheid op school en de lang gemiste

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw