Renate van Keulen

382 Hoofdstuk 13 benoemen. Van belang voor dit ontwerponderzoek was echter vooral de inhoud van de toelichtende opmerkingen die de leerlingen bij hun keuze gaven. Een vergelijking van die inhoud tussen de drie lessenreeksen liet zien dat de opmerkingen met betrekking tot motivatie steeds een ander patroon toonden. De resultaten van Lessenreeks 3 sluiten op verschillende punten aan bij bestaand empirisch onderzoek op het gebied van educatieve games en motivatie. Zo toont het onderzoek aan dat de betrokkenheid van leerlingen hoog is, wat bij educatieve games vaak het geval is (Ninaus et al., 2019). Net als bij veel andere educatieve games leidde dat niet automatisch tot een hoge motivatie, terwijl motivatie wel positief gecorreleerd is met betrokkenheid (o.a. Martin et al., 2017; Froiland & Worrell, 2016). Verderop in deze paragraaf ga ik in op mogelijke oorzaken voor de resultaten op het gebied van motivatie. Net als bij veel andere educatieve games, was bij Lessenreeks 3 sprake van een beperkt effect op motivatie. Het verschil met bestaand onderzoek is dat de gebruikte analysemethode in dit onderzoek inzicht gaf in de oorzaak van dit beperkte effect, namelijk de balans tussen autonome motivatie (61%) en gereguleerde motivatie (39%). Dit resultaat bevestigt de veronderstelling van Dicheva et al. (2015) dat de tegenstrijdige en onduidelijke resultaten op het gebied van motivatie bij educatieve games worden veroorzaakt door het feit dat in de betreffende onderzoeken geen onderscheid gemaakt is in soorten motivatie. Binnen autonome motivatie maakte ik bij de analyse ook onderscheid tussen intrinsieke motivatie (de leerling vindt de lessenreeks of delen ervan mooi of leuk) en geïdentificeerde motivatie (de leerling vindt de lessenreeks of delen ervan nuttig of belangrijk). Binnen gereguleerde motivatie onderscheidde ik externe motivatie (de leerling vindt de lessenreeks of delen ervan niet leuk en doet het alleen omdat het moet) en geïntrojecteerde motivatie (de leerling ervaart druk om het goed te doen of krijgt een vervelend gevoel als een onderdeel niet goed lukt). Dit extra onderscheid bood een verdiepend inzicht in de resultaten met betrekking tot motivatie op basis waarvan gerichte aanpassingen zijn gedaan. Dit onderzoek maakte duidelijk dat game-elementen die in theorie tot motivatie leiden, in de praktijk niet automatisch dat effect hebben. Een oorzaak hiervoor kan gezocht worden in de complexiteit van de relatie tussen motivatie en educatieve games. Het in hoofdstuk 3 gepresenteerde onderzoek naar educatieve games laat zien dat motivatie afhankelijk is van meerdere factoren. Op basis van bestaande theorieën onderscheidde ik er drie: de inhoudelijke en didactische achtergrond van de game, gebruikerskenmerken en de context waarin de game wordt gespeeld. Omdat het onderzoek gericht was op verbetering van het ontwerp, stonden inhoud en didactiek centraal. De mogelijke inhoudelijke en didactische oorzaken van de resultaten op het

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw