Renate van Keulen

378 Hoofdstuk 13 Antwoord op de hoofdvraag Op basis van de gepresenteerde conclusies kan nu een antwoord worden geformuleerd op de hoofdvraag van dit ontwerponderzoek: Welke elementen moet een digitale game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs bevatten die leerlingen uit de bovenbouw van het vwo motiveert en leert nadenken over en met historische teksten? Het onderzoek laat zien dat leren redeneren over en met historische teksten met de gedigitaliseerde gamedidactiek mogelijk is. De resultaten van dit leren waren in de derde, volledig digitale lessenreeks van hogere kwaliteit dan in de analoge en hybride lessenreeks. Leerlingen kunnen met de digitale gamedidactiek individueel en docentonafhankelijk leren redeneren. Het antwoord op de hoofdvraag met betrekking tot het onderdeel leren is dus dat de ontwikkelde opdrachten binnen de vier perspectieven, het redeneermodel en de geboden leerondersteuning voldoen als elementen voor een digitale game die leerlingen uit de bovenbouw van het vwo leert nadenken over en met historische teksten. De vraag welke elementen een digitale game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs moet bevatten om motiverend te zijn voor leerlingen is lastiger te beantwoorden. Lessenreeks 3, volledig gedigitaliseerd en voorzien van de game-elementen uit het prototype, leidde bij de leerlingen weliswaar tot meer positieve dan negatieve opmerkingen met betrekking tot motivatie (61% versus 39%), maar rechtvaardigt niet de conclusie dat de elementen die nodig zijn voor motivatie voldoende in het ontwerp aanwezig zijn. Dat de evaluaties op het gebied van motivatie bij de analoge lessenreeks aanzienlijk beter waren (75% positief versus 25% negatief), kan een gevolg zijn van het feit dat in Lessenreeks 3 motiverende elementen ontbreken die in de analoge lessenreeks wel aanwezig waren. De opmerkingen van de leerlingen na Lessenreeks 3 geven sterke aanwijzingen dat het verschil in waardering tussen de analoge en digitale lessenreeks voor een groot deel voortkomt uit het gebrek aan variatie en interactie dat in de digitale lessenreeks wordt ervaren. Op basis hiervan moet het antwoord op de vraag welke elementen nodig zijn voor een motiverende digitale game zijn dat de bestaande elementen blijkbaar niet tot het gewenste resultaat leiden en er dus nieuwe elementen moeten worden toegevoegd die ervoor zorgen dat leerlingen meer afwisseling en interactie ervaren. In Lessenreeks 4 (gepresenteerd in hoofdstuk 12) zijn verschillende elementen toegevoegd die kunnen leiden tot het gewenste gevoel van afwisseling en interactie, zoals nieuwe vraagvormen, een chatfunctie voor hulpvragen, een quizelement en een beloningssysteem. Het effect van deze toevoegingen kon binnen het kader van dit onderzoek niet verder worden onderzocht.

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw