Renate van Keulen

377 Conclusies, discussie en aanbevelingen De leercurves van de leerlingen en de evaluaties van de leerlingen met betrekking tot leren lieten in alle drie de lessenreeksen eenzelfde patroon zien. Of en zo ja hoe de digitalisering en gamificering invloed hebben gehad op de redeneerkwaliteiten van de leerlingen en het leren redeneren, is op basis van het onderzoek niet aan te tonen, omdat de inhoudelijke en digitale ontwikkelingen parallel liepen. Wel leiden de resultaten tot de conclusie dat leren redeneren over (digitaal gepresenteerde) historische literatuur met een digitale game mogelijk is en geen belemmering vormt voor het behalen van kwalitatief hoogwaardige resultaten. Met betrekking tot motivatie was het beeld in de klas tijdens de uitvoer van Lessenreeks 2 (hybride) en Lessenreeks 3 (volledig digitaal) positief. De leerlingen werkten hard en waren zeer betrokken en gefocust. Met name in de observatieverslagen van de volledig digitale Lessenreeks 3 werd die sterke focus vaak benoemd. De evaluaties van de leerlingen na beide lessenreeksen sloten niet volledig aan bij dit beeld. De leerlingen maakten net als bij Lessenreeks 1 veel positieve opmerkingen met betrekking tot motivatie. In verhouding werden echter meer negatieve opmerkingen gemaakt dan bij Lessenreeks 1. In Lessenreeks 2 gingen die negatieve opmerkingen vaak over onduidelijkheid van de redeneerstappen en het gevoel zichzelf met de stappen te herhalen; een probleem dat dankzij de aanpassingen in Lessenreeks 3 grotendeels is opgelost. In Lessenreeks 3 was echter een nieuw soort opmerkingen zichtbaar, waarin duidelijk werd dat leerlingen eentonigheid ervoeren bij de opdrachten en interactie misten. Omdat de opzet en opdrachten bij Lessenreeks 2 en 3 gelijk waren, zijn deze opmerkingen direct te relateren aan de volledige digitalisering en individualisering van het ontwerp. Lessenreeks 2 is klassikaal uitgevoerd: de docent opende de les, toonde het introductiefilmpje en de presentatie van het verhaal klassikaal en gaf na afloop van de verhaalpresentatie het sein om te starten met de opdrachten. In Lessenreeks 3 werkten de leerlingen de volledige les individueel. Uit de evaluaties van de leerlingen blijkt dat de volledig gedigitaliseerde en deels gegamificeerde Lessenreeks 3, ondanks de inhoudelijke, technische en esthetische verbeteringen, per saldo nauwelijks heeft geleid tot een hogere motivatie dan de hybride tweede lessenreeks. Ten opzichte van de eerste (analoge) lessenreeks zijn de resultaten op het gebied van motivatie in zowel Lessenreeks 2 als Lessenreeks 3 aanzienlijk minder positief. Dit alles leidt tot de conclusie dat de digitalisering en gamificering van het ontwerp niet automatisch leiden tot een hogere motivatie bij de leerlingen.

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw