368 Hoofdstuk 12 parallel aan deze inhoudelijke aanpassingen, sprake van een toenemende digitalisering en ‘gamificering’ van het ontwerp. De vier versies van het ontwerp kunnen globaal worden aangeduid als ‘analoog’ (Lessenreeks 1), ‘hybride’ (Lessenreeks 2), ‘digitaal’ (Lessenreeks 3) en ‘gegamificeerd’ (Lessenreeks 4). In de volgende alinea’s ga ik verder in op de inhoudelijke ontwikkelingen en de toenemende digitalisering en gamificering in het ontwerpproces. Een vergelijking van de vier versies van het ontwerp met het prototype laat zien dat er gedurende het ontwerpproces meerdere wijzigingen hebben plaatsgevonden ten opzichte van dit prototype. De grootste inhoudelijke wijziging betreft de aanpassing van de redeneerstappen en de andere eindopdracht. De basis van het ontwerp, met redeneeropdrachten binnen de vier perspectieven, is gehandhaafd. Wat betreft opzet en vorm zijn de basisuitgangspunten van het prototype ook in de vierde en laatste versie van het ontwerp zichtbaar. Het ontwerp heeft de vorm van een boek met meerdere levels, waarin de leerlingen delen van het verhaal krijgen aangeboden en opdrachten maken. In Lessenreeks 4 is een extra les toegevoegd, omdat het in Lessenreeks 3 onmogelijk bleek de eerste les in 50 minuten te voltooien en omdat een extra les mogelijkheden biedt om leerlingen meer te ondersteunen bij het redeneren. De grootste wijziging van het ontwerp ten opzichte van het prototype betreft de toegepaste gametechnische elementen. Een vergelijking tussen de vier versies van het ontwerp en het prototype laat zien dat Lessenreeks 3 van het ontwerp het sterkst met het prototype overeenkomt. Behalve de chatfunctie voor hulpvragen, zijn alle gameelementen uit het prototype in deze versie toegepast. Het onderzoek naar Lessenreeks 3 maakte duidelijk dat er vergeleken met de vorige versies weliswaar verbeteringen te zien waren in de opdrachten en de duidelijkheid van de redeneerstappen, maar dat het ontwerp daarentegen niet het gewenste (positieve) effect had op de motivatie van de leerlingen. In feite deed zich een nieuw probleem voor dat bij de eerdere versies veel minder zichtbaar was: de leerlingen vonden de lessenreeks te repetitief en eentonig. Ze misten spelelementen in het ontwerp, dat wel als ‘literaire game’ gepresenteerd werd. Daarmee werd het ontwerp, ondanks de gebruikte levels en het duidelijke einddoel waar leerlingen in stappen naartoe werkten, eerder ervaren als een digitale lesmethode dan als een game. De in het prototype beschreven game-elementen hebben blijkbaar niet geleid tot een duidelijke spelervaring bij de leerlingen. Op basis van deze conclusie zijn in de vierde, finale versie van het ontwerp aanpassingen aangebracht die niet waren voorzien in het prototype. Het betreft de toevoeging of uitbreiding van een aantal spelelementen om te zorgen voor meer interactie, competitie en autonomie.
RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw