Renate van Keulen

32 Hoofdstuk 2 onderzoeken van de werking van het literatuurdidactisch model dat de basis vormt van het ontwerp. Op basis van het prototype ontwikkelde ik een analoge lessenreeks rondom dit model, waarin ook enkele opdrachten uit het prototype zijn uitgewerkt. In deze lessenreeks is een gedrukte uitgave van de roman gebruikt. De tweede onderzoekscyclus richtte zich al meer op de uiteindelijke gedigitaliseerde versie van de lessenreeks. De lessenreeks die in deze cyclus is ontwikkeld en onderzocht, bevatte alle opdrachten van de uiteindelijke game. In deze versie is het verhaal in digitale vorm gepresenteerd. In de derde onderzoekscyclus is het ontwerp volledig gedigitaliseerd en zijn diverse game-elementen toegevoegd. In deze fase is een programmeur bij het proces betrokken die gespecialiseerd is in e-learning. Het belangrijkste doel van de derde onderzoekscyclus was het onderzoeken van de werking van de volledig gedigitaliseerde versie van het ontwerp met game-elementen. Op basis van de evaluatie van de derde onderzoekscyclus en inzichten uit de eerdere onderzoekscycli, is de vierde, finale versie van het ontwerp ontwikkeld. Deze versie is het eindproduct en het eindpunt van dit onderzoek. Vervolgonderzoek naar deze versie maakt geen deel meer uit van dit proefschrift. In de vier ontwikkelfasen heb ik gebruikgemaakt van de kennis en ervaring van andere onderzoekers, vakdidactici, e-learningexperts, game-experts, docenten en leerlingen. In Tabel 2.1 wordt de hierboven beschreven onderzoeksopzet schematisch weergegeven. Tabel 2.1 Overzicht van de doorlopen stappen tijdens het educational designonderzoek naar een digitale game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs (met hoofdstukaanduiding) Element Omschrijving Hoofdstuk Vooronderzoek Oriëntatiefase Verkenning van het probleem, de oplossingsrichting en de context. 1 Vooronderzoek 1 Theoretisch onderzoek naar digitale games met als doel het bepalen van game-elementen die een digitale game voor literatuurgeschiedenisonderwijs moet bevatten. Verkenning van voorbeelden van gametoepassingen en ‘serious games’ met een educatief karakter. 3 Vooronderzoek 2 Theoretisch onderzoek naar de benadering van literatuurgeschiedenisonderwijs in het schoolvak Nederlands op basis van vakdidactisch onderzoek, artikelen in vakbladen en gebruikte lesmethoden. Bepaling van inhoudelijk-didactische basisprincipes voor de te ontwerpen game. 4 Vooronderzoek 3 Praktijkonderzoek onder docenten om vast te stellen of de bevindingen uit het theoretisch onderzoek aansluiten bij de onderwijspraktijk. 5 Vooronderzoek 4 Ontwikkeling van een didactische aanpak die de basis vormt van de digitale game. 6 Vooronderzoek 5 Onderzoek naar toepassingsmogelijkheden van de literaire tekst (De donkere kamer van Damokles) die gebruikt wordt in de digitale gamedidactiek. 7

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw