Renate van Keulen

31 Methode van onderzoek kwantitatieve of gemengde methoden en benadrukken dat EDR aan dezelfde normen gehouden is als ander wetenschappelijk onderzoek waar het gaat om de transparantie en onderbouwing van de kennis en theorieën die uit het onderzoek volgen. Uit inventarisaties van het gebruik van EDR in dissertaties blijkt overigens dat kwalitatieve methoden het vaakst worden toegepast (Zheng, 2015; Lehtonen et al., 2019). 2.3 Onderzoeksopzet De hoofdvraag van dit onderzoek luidt: Welke elementen moet een digitale game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs bevatten die leerlingen uit de bovenbouw van het vwo motiveert en leert nadenken over en met historische teksten? Om deze vraag te beantwoorden, opteerde ik conform de richtlijnen voor het uitvoeren van EDR allereerst eerst voor een uitgebreide vooronderzoeksfase om tot ontwerpregels te komen voor de digitale game. Vervolgens onderzocht ik in de ontwerp- en evaluatiefase de werking van die elementen en hun invloed op motivatie en leren. De vooronderzoeksfase startte met een oriëntatiefase, waarin ik het probleem en mogelijke oplossingsrichtingen verkende, en de context bepaalde waarbinnen de digitale game voor literatuurgeschiedenisonderwijs zou worden ontwikkeld. Met een onderzoek naar de stand van zaken op het gebied van literatuurgeschiedenisonderwijs, zowel theoretisch door middel van literatuuronderzoek als praktisch door middel van gesprekken met docenten, bracht ik de context en behoeften in kaart. Dit onderzoek leidde ook tot de inhoudelijk-didactische uitgangspunten waarmee het redeneermodel is geconstrueerd dat de basis vormt van het ontwerp. Die inhoudelijk-didactische uitgangspunten heb ik vervolgens toegepast op de roman De donkere kamer van Damokles van W. F. Hermans, die gebruikt wordt in de game. Hiervoor bestudeerde ik secundaire literatuur over deze roman. Een literatuuronderzoek naar digitale games leidde tot aanbevelingen voor het toepassen van digitale game-elementen in het ontwerp. Daarbij verkende ik ook voorbeelden van ‘serious games’ met een educatief karakter. Op basis van de resultaten van de vooronderzoeken bepaalde ik de ontwerpregels voor een digitale game voor literatuurgeschiedenisonderwijs en vertaalde deze naar een eerste prototype. Daarna volgden drie onderzoekscycli waarin (delen van) het ontwerp zijn ontwikkeld en geëvalueerd op basis van door de leerlingen in de lessenreeks behaalde resultaten, hun evaluatie van de lessenreeks en door docenten en onderzoekers uitgevoerde lesobservaties. De eerste onderzoekscyclus had als voornaamste doel het

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw