Renate van Keulen

23 Inleiding liet ook zien dat de roman van waarde kan zijn voor de literaire, historische en sociale vorming van leerlingen. De ontwerpcycli leidden tot vier ontwerpen of versies van een lessenreeks waarin leerlingen leren redeneren over historische literatuur: een analoge lessenreeks, een hybride lessenreeks, een digitale lessenreeks en een digitale game. De onderzoeken naar deze versies lieten zien dat de ontworpen redeneerdidactiek bruikbaar is om leerlingen te leren reflecteren over literatuur en dat deze didactiek in zowel analoge als digitale vorm van waarde kan zijn voor het literatuurgeschiedenisonderwijs. Tot slot leverden de onderzoeken kennis op over de invloed van digitalisering en het toevoegen van gameelementen op de motivatie en het leren van leerlingen. Kennis die niet alleen relevant is voor het schoolvak Nederlands, maar voor het hele onderwijs. 1.5 Opbouw van het proefschrift Dit proefschrift doet verslag van een educational designonderzoek naar een nieuwe didactiek voor literatuurgeschiedenisonderwijs in de vorm van een digitale game. Na deze inleiding, waarin het probleem, de oplossingsrichting en de context van het ontwerp zijn gepresenteerd, volgt een hoofdstuk over de gehanteerde onderzoeksmethode (hoofdstuk 2), waarin ik de principes van educational design research bespreek en de opeenvolgende onderzoeksfasen beschrijf. Dan volgt het vooronderzoeksgedeelte, waarin ik verslag doe van de vijf vooronderzoeken die ik uitvoerde om de ontwerpregels te bepalen: een literatuuronderzoek naar de mogelijkheden van digitale games voor het literatuurgeschiedenisonderwijs (hoofdstuk 3); een theoretisch onderzoek en praktijkonderzoek naar de benadering van het literatuurgeschiedenisonderwijs (hoofdstuk 4 en 5); een onderzoek waarin het didactisch redeneermodel wordt ontwikkeld (hoofdstuk 6) en een onderzoek naar toepassingsmogelijkheden van De donkere kamer van Damokles in dit didactisch redeneermodel (hoofdstuk 7). Het tweede gedeelte van dit proefschrift beschrijft het ontwerp- en evaluatiegedeelte (hoofdstuk 8 t/m 12). Hierin beschrijf ik de constructie van het prototype (hoofdstuk 8), de drie uitgevoerde ontwerpcycli (hoofdstuk 9-11), en het finale ontwerp van de digitale game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs (hoofdstuk 12). In hoofdstuk 13 tot slot beschrijf ik de conclusies van het onderzoek, waarbij ik inga op de werking van de geformuleerde ontwerpregels en de manier waarop een digitale game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs bijdraagt aan het leren en de motivatie van leerlingen. Ook ga ik in dit hoofdstuk in op enkele beperkingen van het onderzoek en op de

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw