22 Hoofdstuk 1 Na de vooronderzoeksfase volgde de ontwerp- en evaluatiefase, waarin ik op basis van de resultaten van de vooronderzoeken de ontwerpregels voor het ontwerp van een digitale game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs heb bepaald en deze vervolgens heb vertaald naar een eerste prototype. Daarna volgden drie onderzoekscycli, waarin ik steeds een nieuwe versie van het ontwerp ontwikkelde en evalueerde in een of meerdere vwo-5 klassen van het Van Maerlantlyceum in Eindhoven. De eerste (analoge) versie van het ontwerp had de vorm van een ‘normale’ lessenreeks en was gericht op het evalueren van de werking van het ontwikkelde didactisch model. De leerlingen moesten voorafgaand aan de lessen delen van de roman lezen en de docent presenteerde tijdens de les het model, waarna de leerlingen redeneeropdrachten maakten. In de tweede (hybride) versie van het ontwerp is de lesinhoud deels gedigitaliseerd. Zo werd het verhaal digitaal aangeboden, en werden de lessen vervangen door een opdrachtenreeks die de leerlingen geleidelijk kennis liet maken met het redeneren. In de derde versie van het ontwerp is de opdrachtenreeks met behulp van hiervoor speciaal ontwikkelde software volledig gedigitaliseerd. Bovendien zijn in deze versie enkele game-elementen toegepast, zoals levels en extra hulptools voor leerlingen. De vierde, finale versie van het ontwerp heeft de vorm van een volledig gedigitaliseerde game, waarin naast de ontwikkelde opdrachtenreeks ook quizvragen, beloningselementen en een interactiemogelijkheid tussen leerlingen zijn toegevoegd. 1.4 Relevantie van het onderzoek Zoals aangegeven, is vakdidactisch onderzoek op het gebied van literatuurgeschiedenisonderwijs relatief schaars. Het onderzoek dat ik heb uitgevoerd, voegt naast een praktisch product ook nieuwe theoretische kennis toe aan de bestaande kennisbasis over het literatuurgeschiedenisonderwijs. Het theoretisch en praktisch onderzoek naar benaderingen van het literatuurgeschiedenisonderwijs leidde tot inzichten met betrekking tot actuele ontwikkelingen en behoeften in dit onderwijs. Het theoretisch onderzoek naar de toepassing van digitale games in het onderwijs bracht de mogelijkheden en onmogelijkheden op het gebied van digitalisering en ‘gamification’ van het literatuurgeschiedenisonderwijs in kaart. Op basis van mijn onderzoek naar benaderingen van het literatuurgeschiedenisonderwijs ontwikkelde ik, voortbouwend op het werk van Bax en Mantingh (2019), een redeneerdidactiek die analoog en digitaal toepasbaar is. Het laatste vooronderzoek naar inzichten over De donkere kamer van Damokles bevestigde niet alleen de inhoudelijke toepasbaarheid van de didactiek, maar
RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw