195 Constructie van het prototype Ontwerpregel 5: de game biedt ondersteuning door middel van scaffolding, optionele feedback en hulpfuncties De opdrachten worden ontwikkeld op basis van scaffolding, en leerlingen hebben de keuze om gebruik te maken van feedback en hulpfuncties. Praktische keuzes In de eerste vijf ontwerpregels zijn alle objecten en handelingen uit Tabel 8.1 geïntegreerd, net als de vormkenmerken ‘interactie’, ‘adaptiviteit’, ‘autonomie’, ‘docentonafhankelijkheid’ en ‘gedifferentieerde route’. De laatste stap is het vertalen van de meer praktische vormkenmerken ‘goede techniek’ (punt 3.4) en ‘tijdefficiënt’ (3.6) in een ontwerpregel. Met de keuze voor vier hoofdopdrachten en een eindopdracht ligt het voor de hand om vijf niveaus, of – in de terminologie van het gamen – ‘levels’ te creëren, waarbij in level 1 t/m 4 steeds een deel van het verhaal wordt gepresenteerd, gevolgd door opdrachten over dit verhaalgedeelte. In level 5 komen de inzichten van de leerlingen bij elkaar in de eindopdracht: het formuleren van een totaalinzicht. De volgorde waarin de perspectieven worden behandeld, wordt bepaald door de verhaalinhoud. Met het oog op het educatieve doel van de game neem ik als uitgangspunt dat ieder ‘level’ één lesuur (50 minuten) in beslag neemt. De eindopdracht, waarin geen verhaaldeel wordt gepresenteerd en de leerlingen geen volledige redeneeropdracht maken, kan in een half lesuur worden gemaakt. Dit betekent dat de game vierenhalf lesuur in beslag neemt, en daarmee ‘tijdefficiënt’ kan worden genoemd (punt 3.6). Aan de techniek van de game worden hoge eisen gesteld. Allereerst moet de game de leerlingen vloeiend en in één lijn van het ene naar het andere onderdeel leiden, zodat zij in een zogenaamde ‘flow’ kunnen komen (Admiraal et al., 2011). Een andere eis is dat leerlingen het spel overal en op elk device kunnen spelen. Leerlingen verschillen in speeltempo, mede bepaald door de mate waarin zij gebruikmaken van hulp en feedback. Wie een level in de klas niet uit kan spelen, moet op een ander moment verder kunnen. Dit betekent dat het werk dat leerlingen al hebben gedaan, moet worden opgeslagen, en dat leerlingen op ieder moment verder moeten kunnen gaan bij de opdracht waar zij gebleven waren. Om aan de besproken (vorm)technische eisen te voldoen (punt 3.4) koos ik in overleg met de bij het ontwerpproces betrokken gamedesigner voor ‘web based’ software. De leerlingen gaan naar een website, registeren zich en kunnen vervolgens op ieder moment inloggen. De game krijgt het uiterlijk van een boek, dat na het inloggen altijd automatisch doorbladert naar het onderdeel waar de leerling gebleven is. Het
RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw