192 Hoofdstuk 8 sleutelfragmenten uit de roman. Om zoveel mogelijk aan de eigen interpretatie van de leerlingen over te laten, is de animatie sober van vorm en worden personen niet gedetailleerd getekend. Het verhaal wordt in verschillende delen gepresenteerd, steeds gevolgd door een opdracht die gericht is op het betreffende verhaalgedeelte. Mede door deze opzet kan het verhaal ook ingezet worden als betekenisvol beloningselement (punt 1.3). Leerlingen die een opdracht hebben afgerond en een inzicht hebben geformuleerd binnen een van de perspectieven, krijgen als beloning toegang tot een nieuw gedeelte van het verhaal. De derde ontwerpregel luidt dan als volgt: Ontwerpregel 3: het verhaal als rode draad Het verhaal wordt gebruikt in de opdrachten, maar is ook de rode draad van de game en fungeert als beloningselement. Opdrachten Aan de opdrachten die bij de redeneerdidactiek horen, worden hoge eisen gesteld. Allereerst moeten leerlingen in de opdrachten aan de hand van de in hoofdstuk 6 geformuleerde redeneerstappen tot inzichten komen binnen de vier perspectieven en tot een overkoepelend totaalinzicht. Door de opdrachten moeten leerlingen ook het redeneren als strategie aanleren (punt 1.7 ) en leren verbanden te leggen tussen de tekst en zijn (historische of maatschappelijke) context, en hun eigen wereldbeeld (punt 1.6 ). Tot slot moeten de opdrachten bijdragen aan de persoonlijke en sociale vorming van de leerlingen (punt 1.5). Omdat de redeneerdidactiek uit meerdere stappen en deelstappen bestaat, ligt het voor de hand om bij ieder perspectief één hoofdopdracht te ontwikkelen, met als uitgangspunt de in hoofdstuk 7 geformuleerde inzichten. Binnen die hoofdopdracht voeren leerlingen meerdere redeneerstappen uit om tot deze inzichten te komen. De game zal bestaan uit vier hoofdopdrachten en een eindopdracht. De inzichten die leerlingen verwerven in de vier hoofdopdrachten, bepalen de richting die zij volgen naar het eindpunt van de game: het formuleren van een overkoepelend totaalinzicht. Dit wordt concreet zichtbaar bij de eindopdracht. Daarin krijgen de leerlingen hun vier verworven inzichten samen gepresenteerd en moeten ze op basis van deze inzichten hun totaalinzicht formuleren. Hiermee is een interactief element toegevoegd (punt 3.1) dat benadrukt wordt door bij de opdrachten steeds te vermelden dat de antwoorden van de leerlingen bij de hoofdopdrachten van invloed zijn op het eindantwoord dat zij aan het slot van de game moeten geven.
RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw