Renate van Keulen

191 Constructie van het prototype Doelen Vanwege het belang van een sterke didactische basis, kies ik ervoor om het combineren van de uitgangspunten tot ontwerpregels te vervolgen met de overige didactische elementen die bij ‘handelingen’ staan, te beginnen met punt 2.2 (doelen). Het gaat hierbij om concrete en zichtbare doelen waar de leerlingen in de game met de opdrachten naartoe werken. Die doelen zijn in dit geval het verwerven van de in hoofdstuk 7 geformuleerde inzichten binnen de vier perspectieven (systeemperspectief, individueel perspectief, sociaal-cultureel perspectief en historisch perspectief) en het verwerven van het overkoepelende totaalinzicht over de roman als einddoel van de game. Met het bepalen van deze doelen zijn ook ‘een combinatiedidactiek’ (punt 2.4), ‘het verwerven van inzichten’ (punt 2.6) en ‘inzichten’ (punt 1.7) geïntegreerd. De tweede ontwerpregel luidt dan als volgt: Ontwerpregel 2: inzichten verwerven als doel De leerlingen werken met behulp van de redeneerdidactiek binnen de vier onderscheiden perspectieven toe naar het formuleren van inzichten over de roman en het formuleren van een totaalinzicht over de roman als eindpunt van de game. Narratief Nu de didactische uitgangspunten zijn vertaald in ontwerpregels, kies ik ervoor om als volgende stap de functie en vorm van de objecten en de samenhang tussen de objecten te bepalen. Ik start daarvoor met het object dat de inhoudelijke basis vormt van de game: de canonieke roman De donkere kamer van Damokles (punt 1.4). Deze tekst vormt niet alleen de basis voor de opdrachten die leerlingen met de redeneerdidactiek moeten uitvoeren, maar dient ook als leidend narratief dat de game interessant en betekenisvol moet maken (punt 1.1). Dit betekent dat het verhaal van de roman, zoals beschreven in paragraaf 7.3, als rode draad door de game loopt, en leerlingen naarmate de game vordert steeds meer van het verloop te weten komen. Omdat het een digitale game betreft, kies ik voor een digitale presentatie van het verhaal met behulp van animatie en een voice-over. Deze voice-over vertelt net als de verteller in de roman in de derde persoon (zie paragraaf 7.5.1, verteltechniek) over de gebeurtenissen rondom hoofdpersoon Osewoudt, waarbij de verhaalbeschrijving in paragraaf 7.3 als basis wordt gebruikt. Ik kies voor het gebruik van audiovisuele elementen bij de presentatie van het narratief, omdat dit niet alleen het begrip van leerlingen kan vergroten, maar ook hun aandacht kan trekken en vasthouden (Garris et al., 2002; Wenhao et al., 2013). De animatie wordt afgewisseld met voorgelezen

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw