Renate van Keulen

19 Inleiding gepresenteerd worden via andere media. Hiermee wil ik allerminst betogen dat de geschreven literatuur plaats moet maken voor deze alternatieven. Wel ben ik van mening dat we onze ogen niet moeten sluiten voor nieuwe presentatievormen. We zouden ze juist moeten proberen te gebruiken om de interesse van leerlingen te wekken voor het lezen van verhalen én het nadenken over die verhalen. Een medium dat mogelijkheden biedt om historische teksten op een moderne manier te presenteren in combinatie met betekenisvolle opdrachten, is de digitale game. Digitale games en literatuur gaan heel goed samen. Steeds vaker zien we dat de kracht van verhalen wordt ingezet om games betekenisvoller te maken. De speler duikt als het ware in het verhaal, identificeert zich met de personages en kan soms zelfs keuzes maken die bepalend zijn voor het verloop van de gebeurtenissen. Pioniers op dit gebied waren de makers van Dear Esther, dat bij het verschijnen in 2012 een kleine revolutie teweegbracht in de gamewereld. Dear Esther begint met een citaat van een schipbreukeling die op poëtische wijze vertelt over de hachelijke situatie waarin hij zich bevindt. De spelers bevinden zich op het strand van een verlaten eiland in de Hebriden. Ze verkennen de omgeving en krijgen via een voice-over steeds meer nieuwe informatie die hen uiteindelijk helpt te ontdekken wat er aan de hand is. De game heeft weinig actie en snelheid. In plaats daarvan gaat het om de sfeer en de narratieve ervaring. Na Dear Esther volgden meer games met een sterk narratief, zoals Journey, waarin spelers een reis maken naar een berg en op allerlei mysteries stuiten, of The Curfew, waarin spelers zich in een toekomstig Engeland bevinden en de opdracht krijgen om allerlei grondrechten te verdedigen die ze kwijt lijken te raken. Een voorbeeld van een game met een historisch narratief is het populaire Call of Duty WWII, dat zich afspeelt tijdens de Tweede Wereldoorlog. Spelers vechten in diverse levels mee met de geallieerden, het Amerikaanse leger, het Britse leger en het Rode leger van de SovjetUnie. Het spel is sterk actiegericht, maar het narratief speelt een belangrijke rol. Spelers nemen deel aan ‘echte’ missies uit de oorlog, zoals D-Day en de Slag om Stalingrad. Ze lopen door de betreffende locaties en krijgen tijdens het spel allerlei informatie over de oorlogsgeschiedenis. De gedachte dat digitale games en literatuuronderwijs een goede combinatie kunnen vormen, wordt versterkt door een onderzoek van De Leescoalitie, NBD Biblion en gameontwikkelaar Ubisoft naar ‘readification’ (Stichting Lezen, 2021). Schrijvers Ronald Giphart en Margje Woodrow schreven verhalen die geïnspireerd waren op de populaire game Assassin’s Creed Valhalla. Die verhalen werden jongeren bij het spelen van de game aangeboden als extra ‘leesvoer’. Het onderzoek liet zien dat de deelnemers

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw