189 Constructie van het prototype uitgevoerd moeten worden. De participants doorlopen in deze context een proces met als doel het succesvol uitspelen van de game. Meaning houdt in dat de stappen die de spelers in dit proces zetten betekenis hebben, en gericht zijn op het behalen van een doel. Om een context te ontwikkelen waarin spelers een betekenisvol proces doorlopen dat leidt tot een doel, is het volgens Salen en Zimmerman nodig om games te zien als een systeem van interacterende, samenhangende elementen die een complex geheel vormen. Gebaseerd op de theorie van Littlejoin (1989), onderscheiden Salen en Zimmerman in dat systeem vier categorieën van elementen die in een bepaalde vorm bij elkaar moeten komen: 1. Objecten: de concrete, zichtbare elementen in het systeem, zoals het narratief, de opdrachten en de ruimte waarin de spelers zich bevinden. 2. Attributen: de eigenschappen en kenmerken die de objecten krijgen door de regels waaraan de spelers zich moeten houden. Concreet gaat het om de manier waarop de objecten worden ingezet om het doel van de game te bereiken. 3. Relatie tussen de objecten: de manier waarop de objecten samen in een bepaalde vorm gebruikt worden om tot het einddoel van de game te komen. 4. Omgeving: het gaat hier niet om de (virtuele) gameomgeving, maar om de context waarin de game gespeeld wordt en de drijfveren van de speler. Gebaseerd op deze systeemtheorie van Salen en Zimmerman heb ik voor het creëren van de context van de game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs de uitgangspunten uit hoofdstuk 3 (game-elementen), hoofdstuk 4 en 5 (inhoudelijk-didactische elementen), hoofdstuk 6 (didactische aanpak) en hoofdstuk 7 (inzichten over De donkere kamer van Damokles) gecategoriseerd in de categorieën ‘objecten’, ‘handelingen’ en ‘vorm’ (zie Tabel 8.1). Het vierde element, de omgeving, is weliswaar van belang voor de manier waarop leerlingen de game spelen, maar wordt bij het ontwerpen van het prototype buiten beschouwing gelaten. In de evaluatie van het ontwerp zullen de context waarin de game gespeeld wordt en de drijfveren van de leerlingen wel worden meegenomen. De categorisering in Tabel 8.1 maakt inzichtelijk hoe de uitgangspunten uit de vooronderzoeken met elkaar samenhangen en waar sprake is van overlap. In het volgende bespreek ik met de inhoud van Tabel 8.1 als leidraad hoe ik de uitgangspunten heb gecombineerd tot ontwerpregels. Omdat de uitgangspunten in eerdere hoofdstukken uitgebreid besproken zijn en ook in de loop van deze paragraaf nog verder worden toegelicht, zijn in de tabel alleen kernwoorden weergegeven. Zowel de categorieën ‘objecten’, ‘handelingen’ en ‘vorm’ als de bijbehorende uitgangspunten zijn in de tabel
RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw