Renate van Keulen

188 Hoofdstuk 8 8.1 Inleiding De onderzoeken die leidden tot game-elementen (hoofdstuk 3), inhoudelijk-didactische elementen (hoofdstuk 4 en 5), een didactische aanpak (hoofdstuk 6) en inzichten over De donkere kamer van Damokles (hoofdstuk 7) resulteerden in een aantal uitgangspunten voor de ontwikkeling van de beoogde digitale game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs. In dit hoofdstuk, dat de schakel vormt tussen de vooronderzoeken en de ontwerp- en evaluatiefase van de digitale game, beschrijf ik de ontwikkeling van het prototype van de game op basis van die uitgangspunten. Daarvoor combineer ik in paragraaf 8.2 eerst de geformuleerde uitgangspunten tot een zestal ontwerpregels die samen de inhoud en vorm van de game bepalen. Om vervolgens een zo concreet mogelijk beeld van de game te schetsen, beschrijf ik in paragraaf 8.3 op basis van deze ontwerpregels het globale spelverloop vanuit het perspectief van de speler (de leerling). Deze beschrijving dient als prototype van het ontwerp, en vormt daarmee het uitgangspunt voor de drie onderzoekscycli waarvan in hoofdstuk 9 t/m 11 verslag wordt gedaan. 8.2 Van uitgangspunten naar ontwerpregels De vooronderzoeken leidden tot de volgende uitgangspunten voor de ontwikkeling van de beoogde digitale game: 1. Tien game-elementen die een motiverende en leerzame educatieve game moet bevatten (zie Tabel 3.3). 2. Negen inhoudelijk-didactische uitgangspunten voor de game (zie Tabel 4.1). 3. Een didactische uitwerking van de redeneerstappen bij literatuurhistorisch redeneren als basis van de game (zie Tabel 6.5) 4. Inzichten binnen het systeemperspectief, het individueel perspectief, het sociaalcultureel perspectief en het historisch perspectief en een overkoepelend totaalinzicht over De donkere kamer van Damokles die de inhoud van de opdrachten van de game bepalen (zie Tabel 7.1). Om vanuit deze uitgangspunten tot ontwerpregels voor de game te komen, baseer ik me op de definitie van ‘design’ die Salen en Zimmerman (2004, p. 41) hanteren: ‘The process by which a designer creates a context to be encountered by a participant, from which meaning emerges.’ De context, die ik als designer moet ontwerpen, staat volgens Salen en Zimmerman voor de volledige game, dus de ruimte, elementen en handelingen die

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw