Renate van Keulen

148 Hoofdstuk 7 7.1 Inleiding In hoofdstuk 3 t/m 6 zijn op basis van vooronderzoek de game-elementen en inhoudelijk-didactische uitgangspunten van de te ontwerpen digitale game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs bepaald. De laatste stap in het vooronderzoekstraject is het bepalen van de inhoudelijke basis van de game. Dit betekent gezien de geformuleerde inhoudelijk-didactische uitgangspunten (zie Tabel 4.1) concreet dat een canonieke tekst moet worden gekozen die geschikt is voor het verwerven van inzichten binnen het systeemperspectief, het individueel perspectief, het sociaal-maatschappelijk perspectief en het historisch perspectief, en dat op basis van deze tekst inzichten moeten worden geformuleerd die het uitgangspunt vormen van de te ontwikkelen redeneeropdrachten. Zoals al aangegeven is de voor de digitale game gekozen tekst De donkere kamer van Damokles van Willem Frederik Hermans (1958). In dit hoofdstuk licht ik eerst de keuze voor deze roman toe (paragraaf 7.2). Vervolgens beschrijf ik het verhaal (paragraaf 7.3). Paragraaf 7.4 bevat een beknopte receptiegeschiedenis die richting geeft aan het onderzoek naar secundaire literatuur over de roman dat in paragraaf 7.5 besproken wordt. Dit onderzoek leidt tot inzichten binnen de vier onderscheiden perspectieven en tot een totaalinzicht dat op basis van deze vier inzichten kan worden geformuleerd. In paragraaf 7.6 ten slotte presenteer ik een overzicht van de geformuleerde inzichten. 7.2 Keuze voor de historische tekst Bij de keuze van de roman heb ik rekening gehouden met de game-elementen (hoofdstuk 3) en de inhoudelijk-didactische uitgangspunten die in hoofdstuk 4 en 5 zijn bepaald. Op basis daarvan heb ik de volgende keuzevoorwaarden vastgesteld: 1) De roman is een canonieke tekst. 2) De roman moet aansluiten bij de leesniveaus die passen bij de doelgroep: leerlingen in de vijfde klas van het vwo. 3) Op basis van de roman is een totaalinzicht mogelijk dat de basis vormt van de zoektocht die leerlingen gedurende de game uitvoeren. 4) De roman is geschikt voor het verwerven van inzichten binnen de vier onderscheiden perspectieven. 5) De roman is geschikt om als leidend narratief te dienen in de te ontwerpen digitale game voor het literatuurgeschiedenisonderwijs.

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw