Renate van Keulen

101 Benaderingen en didactiek van het Nederlandse literatuurgeschiedenisonderwijs het belang van de combinatie van benaderingen te benadrukken, verdient het de voorkeur om leerlingen bij iedere benadering een opdracht te laten maken die leidt tot een inzicht, waarna de verworven inzichten gezamenlijk leiden tot een totaalinzicht. De toenemende digitalisering van het lesmateriaal (ontwikkeling 5), heeft geen inhoudelijke consequenties. Wel zal de te ontwerpen game digitaal worden gepresenteerd. 4.4.3 Problemen binnen het literatuurgeschiedenisonderwijs In paragraaf 4.3 zijn ook vijf problemen naar voren gekomen waarmee bij het ontwerpen van een game rekening moet worden gehouden. Het eerste probleem betreft de literaire competentie van de leerlingen. Gebaseerd op de niveaus van literaire competentie van Witte (2008) vereist het interpreteren van historische teksten dat leerlingen in staat zijn letterkundig te lezen (niveau 5). Omdat de meeste leerlingen in de bovenbouw van het vwo dit niveau niet beheersen, is hulp nodig, zodat de leerlingen de tekst toch historiserend kunnen lezen. De te ontwerpen game moet rekening houden met verschillende leesniveaus en (alle) leerlingen passende hulp bieden bij het lezen en interpreteren van de aangeboden teksten. Op die manier is ook het tweede probleem, dat van differentiatie, ondervangen. Een game moet dan wel zelfstandig en in eigen tempo gespeeld kunnen worden. Het derde probleem is praktisch van aard. Hoe belangrijk veel docenten het literatuurgeschiedenisonderwijs ook vinden, er is in het programma vaak (te) weinig tijd om leerlingen te leren hoe ze met lastige historische teksten om kunnen gaan. Een game moet die taak van docenten wegnemen en moet zo geconstrueerd zijn dat leerlingen hem zowel in de les als thuis kunnen spelen. Het vierde probleem betreft de mogelijke handelingsverlegenheid van de docenten. Vanuit hun opleiding en persoonlijke voorkeur hebben docenten mogelijk niet allemaal evenveel affiniteit met alle vier de benaderingen (cultuurhistorisch, tekstgericht, contextgericht en lezersgericht). Niet iedere docent beschikt bovendien in dezelfde mate over de kennis en het enthousiasme om de verbeelding van leerlingen aan te spreken en het lezen van een ‘oude’ tekst interessant te maken. Het is daarom belangrijk dat de te ontwerpen game onafhankelijk is van de kennis en vaardigheden van de docent over het betreffende onderwerp. Het laatste probleem gaat over de overdraagbaarheid van het geleerde. Dit is een complex onderwerp, omdat veel van wat in een literatuurles bij een bepaalde historische literaire tekst wordt aangeboden vanwege de sterke inhoudsgebondenheid niet vanzelfsprekend en probleemloos kan worden toegepast op het lezen van een volgende tekst. Een game moet leerlingen een strategie aanleren om na te denken over historische teksten die ze ook bij een volgende tekst weer kunnen gebruiken.

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw